Unity Shader入门系列(一):材质

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转到项目选项卡(位于左下角,带有文件夹和收藏夹星号)并添加三个新文件夹,“材质”、“着色器”和“纹理”。 

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顺便说一下,如果你想改变文件夹和其中图标的大小,你可以拖动“项目”选项卡右下角的滑块

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进入名为 Materials 的文件夹,右键单击并转到 Create > Material

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当您这样做时,右侧的选项卡(称为“检查器”)将显示有关此材质的详细信息。

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哦对了,那么材质到底是什么呢?它基本上包含了所有关于如何制作 3D 物体的信息。我们来看一下。在左上角的“层级”选项卡中,右键单击,创建一个 3D 对象(可以是球体、立方体、胶囊体或其他任何形状,都可以)。

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你会看到一个球体出现在你面前,就像这样

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在选择它时按 F 或双击它,你就会靠近它(我猜 F 代表焦点?)或者如果你右键单击并按住 alt,你可以拖动来放大和缩小。

另外,我个人不喜欢选择轮廓,所以如果你也喜欢,如果你单击“场景”选项卡顶部的“Gizmos”,你就可以取消选中它们。

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另外,我们不关心球体碰撞器,因此在检查器(右侧的选项卡)中,您可以单击名称旁边的小向下箭头将其折叠,然后我们将不再看到它。

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顺便说一下,这个球体上的东西是组件,现在我正在看一个叫做网格渲染器的东西,它有一个名为材料的部分,里面有一个写着默认材质的东西

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如果您不小心点击了周围并且您的看起来像这样,您所要做的就是点击“Materials”一词旁边的小三角形/箭头图标,它就会展开(与我对 Sphere Collider 组件所做的相反)。

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现在你需要将你创建的新材质拖到默认材质所在的位置,也就是它的正上方。

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在球体碰撞器下方,你会看到一个球体、材质名称(我没有重命名,所以显示为“新材质”)以及一个着色器下拉菜单。此外,还会有另一个三角形扩展图标,点击该图标即可展开该部分。

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它看起来是这样的:

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这些方块是用来放置纹理的插槽。花点时间调整一下颜色和金属/平滑度滑块

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一个很酷的事情是发射,如果你勾选该框并设置颜色,那么物体就不会受到阴影的太大影响,就像它可能会发光或类似的事情。

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这就是使用材质的意义所在,而不是让你直接在球体上摆弄这些东西——回到层次结构(左上角的选项卡,其中包含场景中所有东西的名称列表)右键单击并添加一些其他 3D 对象(3D 对象 > 任何3D对象)。

它会显示在球体的正上方,因此请使用箭头手柄将其拖出(如果看不到箭头手柄,请按 W 或转到右上角并点击带有 4 个箭头图标的按钮。) 

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 另外,如果新事物被取消选择,请在层次结构中单击其名称以再次选择它。(您会知道它已被选中,因为它的信息将在检查器中。)选择新事物后,像以前一样将新材料拖入。双胞胎!

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好的,向下滚动到物质所在的地方(如果我们想要全部技术化的话,就是属性)并弄乱它们。

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什么?他们俩一下子就变了!挺棒的,不是吗?

好的,现在请访问此处  https://freepbr.com/materials/blue-bathroom-tile-2-pbr-material/  并下载该套件(第一个链接就可以)并将其解压缩到某个位置,然后将文件夹直接拖到项目中的 Textures 文件夹中。

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进入文件夹,这样你就可以在“项目”选项卡中看到这样的文件(它们的大小无关紧要)

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接下来,单击具有您的材质的任意一个 3D 对象,然后向下滚动“检查器”选项卡,以便您可以看到所有材质属性。

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将看起来逼真的蓝色方块(不是亮蓝/紫色方块)拖到标有“Albedo”的插槽中。嘿!3D物体现在有纹理了!如果你想看得更清楚,就把颜色改回白色。

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所以,有个小提示:当你在任何地方看到“反照率”(Albedo)时,它们指的是主纹理。你也会看到“漫反射”(Diffuse)这个词也用来表示主纹理。

现在,将看起来是黑色的正方形拖到标有Metallic的插槽中。

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太棒了!好的,现在将明亮的霓虹紫/蓝方块拖到“法线贴图”栏中。你可能会收到一条提示,提示该纹理尚未导入为法线贴图。点击“立即修复”。

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什么?现在3D物体的形状好像变了!我稍后会详细讲,但现在就享受那种酷炫的感觉吧。

现在,把看起来像黑白网格的正方形拖到“遮挡”栏里。哦,现在更清晰了。

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现在你又可以调整几个滑块了。比如,如果我把法线贴图的强度调到 30,就能得到这个效果。

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弄乱了一些其他属性并得到了这个

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尝试将一些纹理交换到不同的插槽并看看会发生什么!

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这时,你可能想尝试一下光照!点击层级视图中的定向光,就可以调整它的强度和颜色。按下 E 键或点击屏幕右上角的圆形箭头图标,就可以使用旋转手柄来旋转它。

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不过,它的位置其实并不重要,因为它的光照强度在任何地方都一样。不过,为了更有趣,你可以在层级视图中右键点击,添加一个点光源,这种光源的强度取决于它与光源的距离。

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点光源默认关闭阴影,但您可以从下拉菜单中将其打开。如果光源出现在某个 3D 物体内部,并且您打开了阴影,则可能需要将其拖到 3D 物体外部,因为此时它的光线被遮挡了。 

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您可以通过摆弄这些小玩意来关闭图标,如下所示:

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噢,好多了。

尝试弄乱 3d 事物的外观,如果点光源是近/远,如果它在远距离时很强烈,而在近距离但很近时很弱,诸如此类。

现在你了解了材质!耶!你的家庭作业是获取更多纹理,制作更多材质,并不断调整设置,直到你对它们的效果感到满意为止。你可以搜索“免费 PBR 纹理”或“免费 PBR 材质”,找到更多与我们今天使用的纹理组合方式类似的纹理。PBR 代表基于物理的渲染,我稍后会解释它的工作原理,但现在它并不重要。你只需要知道反照率 (Albedo) 是主要纹理,法线贴图 (Normal Map) 使纹理更具浮雕/凹凸感,金属/平滑度 (Metallic/Smoothness) 影响物体的光泽/反光程度,而遮蔽 (Occlusion) 决定环境光的强度。

感觉还好吗?太棒了!继续下一部分:颜色

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