类似上图,计算机图形学中如何自己实现一套动态天空盒?比如在Unity或UE中,它的算法是什么样的?有什么可以参考的资料么?
类似上图,计算机图形学中如何自己实现一套动态天空盒?比如在Unity或UE中,它的算法是什么样的?有什么可以参考的资料么?
在计算机图形学中实现一套动态天空盒是一个非常有趣且实用的功能。动态天空盒能够根据时间变化、天气状况或场景中的其他动态因素生成逼真的天空效果。以下是从算法到实现的一些关键点和参考方向:
动态天空盒的核心在于模拟大气散射现象以及动态变化(如日出、日落、云层移动等)。以下是几个关键要素: - 大气散射模型:使用物理模型(如Hosek-Wilkie模型)来模拟太阳光在大气中的散射。 - 时间控制:通过一天中的时间变化(如清晨、正午、黄昏)调整天空的颜色和光照强度。 - 动态元素:添加云层、雾气等动态效果以增强真实感。
Hosek-Wilkie模型是一种基于物理的天空颜色计算方法,能够生成真实的日出、日落效果。其公式如下: [ L(\theta, \phi) = I_0 \cdot \left( a_0 + a_1 e^{a_2 / (\cos\theta + a_3)} \right) ] 其中: - (I_0) 是太阳辐射强度。 - (\theta) 是太阳高度角。 - (\phi) 是太阳方位角。 - (a_0, a_1, a_2, a_3) 是经验参数。
在Unity或UE中,可以使用这个公式编写自定义着色器来动态生成天空颜色。
struct Input {
float3 worldPos;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// 获取太阳高度角和方位角
float sunAngle = _Time.y * 0.1; // 时间控制
float sunDirection = normalize(float3(cos(sunAngle), 0.5, sin(sunAngle)));
// 使用Hosek-Wilkie模型计算天空颜色
float skyColor = HosekWilkieModel(sunDirection);
// 添加云层效果
float cloudDensity = PerlinNoise(IN.worldPos.xz);
fixed4 finalColor = lerp(baseSkyColor, skyColor, cloudDensity);
o.Albedo = finalColor.rgb;
}
以下是一些推荐的学习资源: - 书籍: - 《Real-Time Rendering》(实时渲染):详细介绍了大气散射模型和动态天空盒的理论。 - 《Physically Based Rendering》(基于物理的渲染):深入讲解了天空模拟的物理原理。 - 论文: - Hosek-Wilkie Sky Model:Hosek-Wilkie模型的原始论文。 - 在线教程: - Unity官方文档:Custom Skybox。 - Unreal Engine官方教程:Sky and Atmosphere。
动态天空盒的实现需要结合物理模型和实时渲染技术。通过Hosek-Wilkie模型模拟天空颜色,结合噪声函数生成云层效果,并利用时间变量驱动动态变化,可以制作出逼真的动态天空盒。无论是Unity还是UE,都可以通过自定义Shader实现这一功能。希望这些内容能帮助你顺利完成开发!