请说明SSGI的工作原理,并用WebGL提供一个基本实现步骤。
屏幕空间全局光照 (Screen Space Global Illumination, SSGI) 是一种在计算机图形学中用于模拟光线在场景中的间接照明的技术。它通过利用已渲染的图像来计算新的光照效果,而不是直接从光源计算。这种方法可以大大减少计算量,同时保持较高的真实感。
渲染深度和法线贴图:首先,将场景渲染到两张纹理上——一张是深度贴图(存储每个像素的深度信息),另一张是法线贴图(存储每个像素表面的法线方向)。
采样周围像素:然后,对于每个像素,根据其深度和法线信息,从周围的像素中采样颜色信息。这些采样的颜色信息代表了该点可能接收到的间接光照。
光照计算:基于采样到的颜色信息,计算出每个像素的最终颜色。这一步通常涉及到一些权重计算,以确保光照效果更加自然。
合成结果:最后,将处理后的光照信息与原始颜色信息相结合,得到最终的渲染结果。
创建着色器程序:
初始化缓冲区和纹理:
gl.createBuffer()
创建顶点缓冲区,并绑定到相应的属性变量。gl.createTexture()
创建深度贴图和法线贴图。渲染深度和法线贴图:
采样和光照计算:
合成结果:
显示最终结果:
这是一个非常基础的流程概述,实际实现中还需要考虑更多的细节,例如优化性能、处理边缘情况等。此外,SSGI的具体实现可能会因不同的算法而异,但上述步骤提供了实现的基本框架。