如何在WebGL中实现屏幕空间全局光照(SSGI)?

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请说明SSGI的工作原理,并用WebGL提供一个基本实现步骤。

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屏幕空间全局光照 (Screen Space Global Illumination, SSGI) 是一种在计算机图形学中用于模拟光线在场景中的间接照明的技术。它通过利用已渲染的图像来计算新的光照效果,而不是直接从光源计算。这种方法可以大大减少计算量,同时保持较高的真实感。

工作原理

  1. 渲染深度和法线贴图:首先,将场景渲染到两张纹理上——一张是深度贴图(存储每个像素的深度信息),另一张是法线贴图(存储每个像素表面的法线方向)。

  2. 采样周围像素:然后,对于每个像素,根据其深度和法线信息,从周围的像素中采样颜色信息。这些采样的颜色信息代表了该点可能接收到的间接光照。

  3. 光照计算:基于采样到的颜色信息,计算出每个像素的最终颜色。这一步通常涉及到一些权重计算,以确保光照效果更加自然。

  4. 合成结果:最后,将处理后的光照信息与原始颜色信息相结合,得到最终的渲染结果。

基本实现步骤(WebGL)

  1. 创建着色器程序

    • 创建一个顶点着色器,用于设置每个顶点的位置。
    • 创建一个片段着色器,用于计算每个像素的最终颜色。
  2. 初始化缓冲区和纹理

    • 使用gl.createBuffer()创建顶点缓冲区,并绑定到相应的属性变量。
    • 使用gl.createTexture()创建深度贴图和法线贴图。
  3. 渲染深度和法线贴图

    • 设置渲染目标为深度贴图和法线贴图。
    • 使用着色器程序渲染场景,输出深度和法线信息。
  4. 采样和光照计算

    • 根据采样策略(如随机采样、锥形滤波等),从深度和法线贴图中采样颜色信息。
    • 在片段着色器中进行光照计算,考虑间接光照的影响。
  5. 合成结果

    • 将处理后的光照信息与原始颜色信息结合,得到最终的渲染结果。
  6. 显示最终结果

    • 渲染最终的图像到屏幕上。

这是一个非常基础的流程概述,实际实现中还需要考虑更多的细节,例如优化性能、处理边缘情况等。此外,SSGI的具体实现可能会因不同的算法而异,但上述步骤提供了实现的基本框架。