请说明距离场渲染的工作原理,并在Unity提供一个Shader实现。
距离场渲染(Distance Field Rendering)是一种用于高效地处理文本、符号和低多边形模型等几何细节的技术。它利用了距离场(Distance Field),即每个像素到最近表面的距离,来近似原始形状。
下面是一个简单的Shader示例,用于实现基于SDF的距离场渲染。这个Shader将渲染一个圆形,并通过颜色变化展示其边界。
创建一个新的Shader文件,命名为DistanceFieldShader.shader
:
Shader "Custom/DistanceFieldShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Radius ("Radius", Float) = 0.5
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0,0,0,1)
_Thickness ("Edge Thickness", Range(0.0, 0.1)) = 0.02
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Radius;
float4 _Color;
float4 _EdgeColor;
float _Thickness;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float sdCircle(float2 p, float2 center, float radius)
{
return length(p - center) - radius;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv = i.uv * 2.0 - 1.0; // Normalize UV to [-1, 1]
float dist = sdCircle(uv, float2(0, 0), _Radius);
if (abs(dist) < _Thickness)
{
return lerp(_Color, _EdgeColor, abs(dist) / _Thickness);
}
else
{
return step(0, dist) * _Color;
}
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
_Radius
, _Color
, _EdgeColor
和 _Thickness
来获得所需的外观。这个Shader通过计算像素到圆心的距离来决定是否绘制边缘,并根据距离的接近程度来混合颜色。这种方法可以扩展到其他形状和更复杂的场景。