如何在Unity中实现基于距离场的渲染技术?

Number of views 102

请说明距离场渲染的工作原理,并在Unity提供一个Shader实现。

1 Answers

距离场渲染(Distance Field Rendering)是一种用于高效地处理文本、符号和低多边形模型等几何细节的技术。它利用了距离场(Distance Field),即每个像素到最近表面的距离,来近似原始形状。

工作原理

  1. 生成距离场:首先,需要将原始几何体转换为距离场表示。这通常是在预处理阶段完成的,可以使用各种方法如SDF(Signed Distance Field)或HDF(Hemisphere Distance Field)。
  2. 渲染:在渲染阶段,根据距离场计算每个像素到最近表面的距离,并基于该距离值进行着色和光照计算。这样可以在不牺牲质量的情况下减少几何体的复杂性,从而提高渲染效率。

在Unity中实现

下面是一个简单的Shader示例,用于实现基于SDF的距离场渲染。这个Shader将渲染一个圆形,并通过颜色变化展示其边界。

1. 创建Shader文件

创建一个新的Shader文件,命名为DistanceFieldShader.shader

Shader "Custom/DistanceFieldShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Radius ("Radius", Float) = 0.5
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0,0,0,1)
        _Thickness ("Edge Thickness", Range(0.0, 0.1)) = 0.02
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Radius;
            float4 _Color;
            float4 _EdgeColor;
            float _Thickness;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float sdCircle(float2 p, float2 center, float radius)
            {
                return length(p - center) - radius;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv * 2.0 - 1.0; // Normalize UV to [-1, 1]
                float dist = sdCircle(uv, float2(0, 0), _Radius);
                
                if (abs(dist) < _Thickness)
                {
                    return lerp(_Color, _EdgeColor, abs(dist) / _Thickness);
                }
                else
                {
                    return step(0, dist) * _Color;
                }
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

2. 使用Shader

  • 将此Shader附加到任何Unity材质上。
  • 确保材质应用到了一个合适的3D对象(例如一个Quad或Sprite)。
  • 调整属性如_Radius, _Color, _EdgeColor_Thickness 来获得所需的外观。

这个Shader通过计算像素到圆心的距离来决定是否绘制边缘,并根据距离的接近程度来混合颜色。这种方法可以扩展到其他形状和更复杂的场景。