先看下面的图,我们有个游戏玩法,通过类似竹节的方式,把每一节的竹节连接起来,连接处会自动出现类似关节的小球。第一节的竹节会自动固定在特定的位置,但是也会自动生成一个关节小球,剩下的就是其中一个竹节的运动会带动其它竹节,但是要满足自然的约束关系,竹节可以无限生成,新生成的竹节会自动连接到当前最后一个竹节之后,并自动生成关节球。由于某些原因不能使用插件,不能使用内置的约束组件,因为代码要移植,竹节可以使用圆柱体替代,关节可以用球体替代
先看下面的图,我们有个游戏玩法,通过类似竹节的方式,把每一节的竹节连接起来,连接处会自动出现类似关节的小球。第一节的竹节会自动固定在特定的位置,但是也会自动生成一个关节小球,剩下的就是其中一个竹节的运动会带动其它竹节,但是要满足自然的约束关系,竹节可以无限生成,新生成的竹节会自动连接到当前最后一个竹节之后,并自动生成关节球。由于某些原因不能使用插件,不能使用内置的约束组件,因为代码要移植,竹节可以使用圆柱体替代,关节可以用球体替代
为了实现这个需求,我们可以使用 Unity 的 Rigidbody
和 HingeJoint
组件来模拟竹节和关节的行为。虽然你提到不能直接使用内置的约束组件,但我们可以手动编写代码来模拟这些行为。
以下是一个简单的示例代码,展示了如何实现这一功能:
首先,创建一个竹节类 BambooSegment
:
using UnityEngine;
public class BambooSegment : MonoBehaviour
{
public float mass = 1f;
public Vector3 jointOffset = Vector3.up * 0.5f;
private Rigidbody rb;
private GameObject jointObject;
private BambooSegment previousSegment;
void Start()
{
// 初始化刚体
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.mass = mass;
rb.isKinematic = false;
// 创建关节球体
jointObject = new GameObject("Joint");
jointObject.transform.parent = transform;
jointObject.transform.localPosition = jointOffset;
jointObject.AddComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
jointObject.AddComponent<SphereCollider>();
// 如果是第一个竹节,固定在原地
if (previousSegment == null)
{
rb.isKinematic = true;
}
}
public void SetPreviousSegment(BambooSegment segment)
{
previousSegment = segment;
}
public void UpdatePosition(Vector3 newPosition)
{
transform.position = newPosition;
if (previousSegment != null)
{
Vector3 jointPosition = previousSegment.transform.position + previousSegment.jointOffset;
jointObject.transform.position = jointPosition;
}
}
}
接下来,创建一个管理竹节生成和连接的脚本 BambooManager
:
using UnityEngine;
public class BambooManager : MonoBehaviour
{
public GameObject bambooSegmentPrefab;
public Transform fixedPoint;
public int initialSegments = 1;
public float segmentLength = 1f;
private BambooSegment[] segments;
void Start()
{
// 初始化第一个竹节
GameObject firstSegmentObj = Instantiate(bambooSegmentPrefab, fixedPoint.position, Quaternion.identity);
BambooSegment firstSegment = firstSegmentObj.GetComponent<BambooSegment>();
firstSegment.UpdatePosition(fixedPoint.position);
segments = new BambooSegment[initialSegments];
segments[0] = firstSegment;
// 初始化剩余的竹节
for (int i = 1; i < initialSegments; i++)
{
CreateNewSegment();
}
}
public void CreateNewSegment()
{
// 创建新的竹节
GameObject newSegmentObj = Instantiate(bambooSegmentPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
BambooSegment newSegment = newSegmentObj.GetComponent<BambooSegment>();
// 设置前一个竹节
newSegment.SetPreviousSegment(segments[segments.Length - 1]);
// 更新位置
Vector3 lastPosition = segments[segments.Length - 1].transform.position;
newSegment.UpdatePosition(lastPosition + Vector3.right * segmentLength);
// 添加到数组中
BambooSegment[] newSegments = new BambooSegment[segments.Length + 1];
System.Array.Copy(segments, newSegments, segments.Length);
newSegments[newSegments.Length - 1] = newSegment;
segments = newSegments;
}
}
在这个示例中:
- BambooSegment
类负责管理单个竹节的行为,包括其刚体、关节球体和与前一个竹节的连接。
- BambooManager
类负责管理竹节的生成和位置更新。
你可以根据需要调整这些脚本以适应你的具体需求。希望这能帮助你实现所需的竹节效果!