流体编辑器
如上面两张图,实时流体模拟,也可编辑流体
目标平台:PC/主机(DirectX 12/Vulkan)、移动端(Metal/OpenGL ES 3.1+)、VR设备
开发周期:6-8个月
团队规模:5-8人(含图形程序员、物理算法工程师、TA、QA)
一、项目背景
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行业痛点
- 由于某些原因(你懂的)无法使用现有商业引擎(Unity/Unreal)
- 影视级离线流体渲染无法满足游戏实时交互需求
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市场需求
- 训练培训对于动态流体效果的需求增长(如《黑神话:悟空》类水体交互)
- VR训练系统中物理仿真的精度要求提升(医疗/工业培训场景)
二、核心功能需求
模块1:物理模拟层
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SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)算法优化
- 支持100万级粒子的实时计算(目标:60FPS@RTX 3060)
- 多分辨率粒子系统(核心区域0.5mm精度,边缘区域2cm精度)
- GPU加速方案:CUDA/Compute Shader双模式支持
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边界条件处理
- 动态障碍物交互(移动物体表面摩擦系数可配置)
- 多相流体混合模拟(水/油/熔岩,密度比1:0.8:3.2)
模块2:渲染管线
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实时焦散与折射
- 基于光线步进的屏幕空间折射(SSR改良版)
- 光子映射轻量化实现(每帧最大500光子)
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表面重建
- Marching Cubes与Dual Contouring混合算法
- LOD系统:5级细节切换(10m~0.1m精度)
模块3:交互系统
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物理参数实时调节
- 粘度系数动态调整(0.001~1000 Pa·s)
- 表面张力支持(0.01~50 N/m)
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多平台输入适配
- VR手柄流体雕刻工具
- 触屏设备多点触控涟漪生成
三、技术指标
指标 | PC端 | 移动端 |
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基础粒子数 | 2M (RTX 4080) | 200k (A16 Bionic) |
渲染分辨率 | 4K | 1080p |
物理计算延迟 | <3ms | <8ms |
内存占用 | <1.5GB | <300MB |
四、开发里程碑
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预研阶段(4周)
- 完成FLIP vs SPH算法对比测试
- 搭建CUDA与Compute Shader基准测试框架
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核心开发(16周)
- 实现多分辨率粒子调度系统
- 完成GPU加速的Neighbor Search优化
- 集成光线追踪软阴影(兼容DX12 Ultimate)
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优化阶段(8周)
- 移动端ES3.1兼容性适配
- VR设备异步时间扭曲(ATW)支持
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交付阶段(4周)
- 提供Unity插件包(.dll + C# API)
- 提交UE Marketplace审核材料
五、风险评估与应对
风险点 | 概率 | 应对方案 |
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SPH算法发散 | 高 | 开发混合PBF校正模块 |
移动端过热 | 中 | 动态分辨率渲染 + 温度监控API |
跨平台同步 | 高 | 采用中间件(如SpatialOS) |
六、交付成果
- 技术白皮书(含性能对比测试报告)
- SDK开发包:
- C++核心库(Windows/Linux/macOS)
- Unity Package(支持URP/HDRP)
- Unreal Engine插件(4.27+)
- 演示案例:
- 海啸场景(500x500m 开放水域)
- 炼金术实验室(多流体交互VR Demo)
七、预算与资源
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硬件需求:
- 测试设备:NVIDIA Omniverse验证集群 ×2
- VR设备:Varjo XR-4 ×3 套
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第三方服务:
- AWS EC2 G4dn实例(压力测试)
- Perforce版本控制服务