实时流体模拟系统开发(军用级)

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实时流体

如上面两张图,实时流体模拟,也可编辑流体

目标平台:PC/主机(DirectX 12/Vulkan)、移动端(Metal/OpenGL ES 3.1+)、VR设备

开发周期:6-8个月
团队规模:5-8人(含图形程序员、物理算法工程师、TA、QA)


一、项目背景

  1. 行业痛点

    • 由于某些原因(你懂的)无法使用现有商业引擎(Unity/Unreal)
    • 影视级离线流体渲染无法满足游戏实时交互需求
  2. 市场需求

    • 训练培训对于动态流体效果的需求增长(如《黑神话:悟空》类水体交互)
    • VR训练系统中物理仿真的精度要求提升(医疗/工业培训场景)

二、核心功能需求

模块1:物理模拟层

  • SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)算法优化

    • 支持100万级粒子的实时计算(目标:60FPS@RTX 3060)
    • 多分辨率粒子系统(核心区域0.5mm精度,边缘区域2cm精度)
    • GPU加速方案:CUDA/Compute Shader双模式支持
  • 边界条件处理

    • 动态障碍物交互(移动物体表面摩擦系数可配置)
    • 多相流体混合模拟(水/油/熔岩,密度比1:0.8:3.2)

模块2:渲染管线

  • 实时焦散与折射

    • 基于光线步进的屏幕空间折射(SSR改良版)
    • 光子映射轻量化实现(每帧最大500光子)
  • 表面重建

    • Marching Cubes与Dual Contouring混合算法
    • LOD系统:5级细节切换(10m~0.1m精度)

模块3:交互系统

  • 物理参数实时调节

    • 粘度系数动态调整(0.001~1000 Pa·s)
    • 表面张力支持(0.01~50 N/m)
  • 多平台输入适配

    • VR手柄流体雕刻工具
    • 触屏设备多点触控涟漪生成

三、技术指标

指标 PC端 移动端
基础粒子数 2M (RTX 4080) 200k (A16 Bionic)
渲染分辨率 4K 1080p
物理计算延迟 <3ms <8ms
内存占用 <1.5GB <300MB

四、开发里程碑

  1. 预研阶段(4周)

    • 完成FLIP vs SPH算法对比测试
    • 搭建CUDA与Compute Shader基准测试框架
  2. 核心开发(16周)

    • 实现多分辨率粒子调度系统
    • 完成GPU加速的Neighbor Search优化
    • 集成光线追踪软阴影(兼容DX12 Ultimate)
  3. 优化阶段(8周)

    • 移动端ES3.1兼容性适配
    • VR设备异步时间扭曲(ATW)支持
  4. 交付阶段(4周)

    • 提供Unity插件包(.dll + C# API)
    • 提交UE Marketplace审核材料

五、风险评估与应对

风险点 概率 应对方案
SPH算法发散 开发混合PBF校正模块
移动端过热 动态分辨率渲染 + 温度监控API
跨平台同步 采用中间件(如SpatialOS)

六、交付成果

  1. 技术白皮书(含性能对比测试报告)
  2. SDK开发包
    • C++核心库(Windows/Linux/macOS)
    • Unity Package(支持URP/HDRP)
    • Unreal Engine插件(4.27+)
  3. 演示案例
    • 海啸场景(500x500m 开放水域)
    • 炼金术实验室(多流体交互VR Demo)

七、预算与资源

  1. 硬件需求

    • 测试设备:NVIDIA Omniverse验证集群 ×2
    • VR设备:Varjo XR-4 ×3 套
  2. 第三方服务

    • AWS EC2 G4dn实例(压力测试)
    • Perforce版本控制服务
1 Answers

多少预算?虽然我知道这个项目很难