详细解释下Unity ShaderLab的内置常用的所有函数

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列出常用的ShaderLab函数,解释下用法与函数的大致实现

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在Unity中,ShaderLab语言用于编写着色器,这些着色器定义了物体在游戏中的外观。ShaderLab本身并不直接支持函数定义,但可以在ShaderLab中嵌入HLSL代码片段,通过HLSL来使用各种内置函数。HLSL(High-Level Shading Language)是一种高级着色语言,广泛用于DirectX图形编程。

下面是一些常用的HLSL内置函数,这些函数可以直接在ShaderLab的CGPROGRAM或HLSLPROGRAM块中使用。这些函数可以用来执行各种数学运算、纹理采样、颜色操作等任务。注意,虽然这些函数是HLSL的一部分,但在Unity中使用时,它们通常被包含在ShaderLab的CGPROGRAM或HLSLPROGRAM部分。

数学函数

  1. sin, cos, tan: 计算正弦、余弦和正切值。

    • 例如:float s = sin(PI / 4);
  2. asin, acos, atan: 反三角函数,计算反正弦、反余弦和反正切。

    • 例如:float angle = asin(0.5);
  3. pow: 指数运算。

    • 例如:float p = pow(2, 8); // 256
  4. sqrt: 平方根。

    • 例如:float s = sqrt(9); // 3
  5. abs: 绝对值。

    • 例如:float a = abs(-5); // 5
  6. fmod: 浮点数取模。

    • 例如:float f = fmod(5.5, 2); // 1.5

向量和矩阵函数

  1. dot: 点积。

    • 例如:float d = dot(float3(1, 0, 0), float3(0, 1, 0)); // 0
  2. cross: 叉积。

    • 例如:float3 c = cross(float3(1, 0, 0), float3(0, 1, 0)); // (0, 0, 1)
  3. length: 向量长度。

    • 例如:float l = length(float3(1, 1, 1)); // sqrt(3)
  4. normalize: 归一化向量。

    • 例如:float3 n = normalize(float3(1, 1, 1)); // (1/sqrt(3), 1/sqrt(3), 1/sqrt(3))
  5. reflect: 反射向量。

    • 例如:float3 r = reflect(float3(1, 1, 1), float3(0, 1, 0));

颜色和纹理函数

  1. tex2D: 2D纹理采样。

    • 例如:half4 color = tex2D(_MainTex, uv);
  2. lerp: 线性插值。

    • 例如:float4 result = lerp(color1, color2, t);
  3. saturate: 将值限制在0到1之间。

    • 例如:float s = saturate(-0.5); // 0

其他

  1. step: 如果x < y,则返回0;否则返回1。

    • 例如:float s = step(0.5, 0.7); // 1
  2. smoothstep: 平滑的0到1之间的过渡。

    • 例如:float smooth = smoothstep(0.2, 0.8, 0.5);

以上只是HLSL内置函数的一小部分,实际应用中可能需要根据具体需求选择合适的函数。在Unity中使用这些函数时,请确保将它们正确地集成到你的ShaderLab脚本中,特别是在CGPROGRAM或HLSLPROGRAM块内。