列出常用的ShaderLab函数,解释下用法与函数的大致实现
在Unity中,ShaderLab语言用于编写着色器,这些着色器定义了物体在游戏中的外观。ShaderLab本身并不直接支持函数定义,但可以在ShaderLab中嵌入HLSL代码片段,通过HLSL来使用各种内置函数。HLSL(High-Level Shading Language)是一种高级着色语言,广泛用于DirectX图形编程。
下面是一些常用的HLSL内置函数,这些函数可以直接在ShaderLab的CGPROGRAM或HLSLPROGRAM块中使用。这些函数可以用来执行各种数学运算、纹理采样、颜色操作等任务。注意,虽然这些函数是HLSL的一部分,但在Unity中使用时,它们通常被包含在ShaderLab的CGPROGRAM或HLSLPROGRAM部分。
sin, cos, tan: 计算正弦、余弦和正切值。
float s = sin(PI / 4);
asin, acos, atan: 反三角函数,计算反正弦、反余弦和反正切。
float angle = asin(0.5);
pow: 指数运算。
float p = pow(2, 8); // 256
sqrt: 平方根。
float s = sqrt(9); // 3
abs: 绝对值。
float a = abs(-5); // 5
fmod: 浮点数取模。
float f = fmod(5.5, 2); // 1.5
dot: 点积。
float d = dot(float3(1, 0, 0), float3(0, 1, 0)); // 0
cross: 叉积。
float3 c = cross(float3(1, 0, 0), float3(0, 1, 0)); // (0, 0, 1)
length: 向量长度。
float l = length(float3(1, 1, 1)); // sqrt(3)
normalize: 归一化向量。
float3 n = normalize(float3(1, 1, 1)); // (1/sqrt(3), 1/sqrt(3), 1/sqrt(3))
reflect: 反射向量。
float3 r = reflect(float3(1, 1, 1), float3(0, 1, 0));
tex2D: 2D纹理采样。
half4 color = tex2D(_MainTex, uv);
lerp: 线性插值。
float4 result = lerp(color1, color2, t);
saturate: 将值限制在0到1之间。
float s = saturate(-0.5); // 0
step: 如果x < y,则返回0;否则返回1。
float s = step(0.5, 0.7); // 1
smoothstep: 平滑的0到1之间的过渡。
float smooth = smoothstep(0.2, 0.8, 0.5);
以上只是HLSL内置函数的一小部分,实际应用中可能需要根据具体需求选择合适的函数。在Unity中使用这些函数时,请确保将它们正确地集成到你的ShaderLab脚本中,特别是在CGPROGRAM或HLSLPROGRAM块内。